Laserwaffen
Laser
verursachen Stoß- und nicht Ballistikschaden, Panzerungen für Stoß zählen nur halb; Schilde voll)
Laserpistole: 10M Schaden, Halbautomatik, 15 Schuss pro Magazin, Preis: 2000 Credits
LaserMP: 12 M Schaden, Halbautomatik/Salvenmodus, 20 Schuss pro Magazin, Preis: 4000 Credits
Lasergewehr (*Har Har*): 15S Schaden, Halbautomatik, 14 Schuss pro Magazin, Preis: 5000 Credits
Röntgenlaser: 19 T Schaden, Schwer, Einzelschuss, 10 Schuss pro Magazin. Preis: 15.000 Credits
Gausswaffen
Gausswaffen (haben kein Gasventil, da kein Gas entweicht)spezielle Munitionstypen werden unten beschrieben
GaussMP: 12M Schaden, Automatikmodus, 50 Schuss je Magazin, max. 10 Schuss pro Salve, Rückstoß nur für jede zweite Kugel. Preis: 3200 Credits
Gausssturmgewehr: 13S Schaden, Automatikmodus, 80 Schuss je Magazin, max. 10 Schuss pro Salve, Rückstoß nur für jede zweite Kugel. Preis: 5000 Credits
Gausmuntionstypen:
Standardmunition
..-erklärt sich von selbst
Monofilgeschosse
Zerplatzen in tausende kleiner Monofilamentfasern die vom Blutkreislauf mitgetragen werden und alles in ihrem Weg zerschneiden.
Bei erfolgreich verursachtem Schaden erfolgt in der nächsten Inipahse ein weiterer Schadenswiderstandswurf gegen das erhaltene Schadensniveau gegen einen Mindestwurf von 6. Naniten verringern den Mindestwurf um die halbe Stufe. Sofortiges kauterisieren der Wunde (komplexe Handlung und zusätzlich L Schaden) verhindert diesen Effekt da die Fasern zerstört werden.
Nervengift Hohlspitzgeschosse
Das Powerniveau der Geschosse wird halbiert, jedoch wird am Auftreffpunkt ein Designer-Nervengift freigesetzt das sofort 6T Schaden verursacht.
Die Schildkonfiguration -vollständig- schützt vor dem Gift muss aber für mindestens drei Kampfrunden aufrechterhalten werden.
Nervenimpulsüberladung
-2 auf das Powerniveau. Bei einer Verletzung mit diesen Geschossen werden die Nervenleitungen des Opfers mit massiven Input-Impulsen überladen.
Es besteht pro Treffer eine Chance von 50 Prozent auf weitere 4T Betäubungsschaden und den Ausfall des Reflexboosters (falls vorhanden).
Schilde
Die neueste Generation der Quantumschilde vom Typ LokusX2 bieten Ihnen Schutz in den meisten lebensfeindlichen Umgebungen (keine Garantie für Vakuum oder längeren Aufenthalt in strahlungsreicher Umgebung).
Der handliche Schildgürtel wiegt nicht mehr als 4 kg und es besteht die Möglichkeit einer Implantation.
Schildregeln:
Der Schild hat, wenn aktiviert, eine Panzerung gleich seiner Stufe und erleidet Schaden wie der Durchschnittsrunner (L , M, S , T). Bricht der Schild zusammen schlagen überzählige Erfolge als Schaden durch.
Ein Schild kann egal in welchem Zustand neu formatiert werden. Dazu ist ein Wurf auf Schildtechnik gegen die Stufe des Schildes notwendig. Pro Erfolg heilt der Schild um eine Schadenstufe.
Das Neuformatieren eines Schildes stellt eine Komplexe Handlung dar.
Das Bodyattribut des Schildes (entspricht der menschlichen Konstitution) ist ein Drittel der Schildstufe. Ein Schild hat zehn Energieeinheiten, interne Schilde nur sechs.
Schildmodi:
Standard
Ein normaler Gasaustausch mit der Umwelt ist möglich. Der Schild ist von innen für Beschuss durchlässig und verbraucht in diesem Zustand alle zehn Minuten eine Energieeinheit. Er wird in diesem Zustand als leicht schimmerndes Geflecht aus kleinen Hexfeldern um den Körper sichtbar.
Vollständig
Der Schild schirmt vollständig ab, auch gegen Gase, Vakuum und Strahlung (bis zu einem gewissen Niveau, lesen sie die Bedinungsanleitung) (siehe Erstickungsregeln). Beschuss von innen wird um 3 Punkte im Powerniveau gesenkt, dafür steigt die Schildstufe um einen Punkt. Der Verbrauch beträgt eine Energieeinheit alle fünf Minuten. Der Schild wird deutlich sichtbar und leuchtet hell und milchig. Für die Konfigurationsstufe 'Vollständig' benötigt der Schild mindestens die Stufe vier.
Standby
Die Schildmatrix wird nur schwach in die Raumzeit eingebettet und bei Bedarf unter Energie gesetzt. Eine einfache Handlung reicht zur vollständigen Aktivierung, während bei Abschaltung des Schildes eine Reformatierung wie bei der Erstaktivierung nötig wäre.
Der Schild ist nicht sichtbar und verbraucht eine Energieeinheit pro Stunde.
Nahkampf
Wie Standard aber mit um 2 punkte reduzierter Schildstärke.
Umd die hände Fomen sich lange klingen aus leuchtender Energie die stärke +2M Schaden verursachen. Wird mir Cyberimplantatwafen benutzt.
Disruptor
Feurt als komplexe Handlung einen Disruptoimpuls ab der M Schaden verursacht und ein Powerniveu in höhe der Schildstärke mal 2 hat. Die dafür benutzet schildenergie steht bis zur nächsten möglichen handlung nicht mehr zum abschirmen zur verfügung.
Gleiter
Reduzier die schildstufe um 4 Punkte und lässt dich auf energieschwingen sanft zu boden gleiten.
Flieger
Für nur 7 schildpunkte kannst du auf flügel aus energie mit 80 m pro Runde fliegen. Der verbrauch steigt allerdings auf eine energieeinheit pro minute
Aufladen
der Schilde: 5min/Punkt an 'Energiezugriffspunkten' (Steckdosen).
Niling Schwämme
Sind Menger-Schwämme aus exotischer Materie mit Negativem Energieniveau und extrem geringer Ruhemasse.
Ein Niling Schwamm kann Strahlungsenergie mit einem Gesamtpower Niveau von 20 absorbieren bevor er mit 15 S -1 pro 0,5 m explodiert.
Der Ereignishorizont des Schwamms hat einen Durchmesser von 50cm. Der Schwamm schwebt nach der Aktivierung fest an einer Stelle bis er gesättigt ist oder deaktiviert wird. Ein deaktivierter Schwamm strahlt die Energie mit einem Punkt pro 10min im ultraviolettem Spektrum ab.
Preis pro Schwamm 6.000 Credits
Von den Kolonien
Nach dem Verlust der alten Heimat stellte die Expansion der menschlichen Rasse über mehrere Planeten die Menschheit vor Probleme über die sich noch kein Mensch oder Anwalt je Gedanken gemacht hatte. Nicht nur stellt die Besiedlung eines neuen Planet einen gigantischen Aufwand an Ressourcen und dementsprechend Geld dar, um einen Planeten zu besiedeln braucht man zuallererst Menschen. Man kann nicht einfach eine x-beliebige Familie nehmen und ihr sagen „Hier, das ist euer neues Zuhause. Sobald ihr die giftigen Tiere getötet, den Dschungel gerodet und so etwas
wie Zivilisation aufgebaut habt wird es hier sicher sehr hübsch.“. Nein, man brauch eine Mischung aus Leuten die keine Wahl haben, ein paar Spezialisten die wissen wie man einen neuen Planeten besiedelt und eine Priese zentralisierter Ordnungsmacht.
Im Klartext man steckt große Mengen Geld in eine Bande Leute denen man normalerweise eher keinen Kredit geben würde und hofft, dass sie sich irgendwo zwischen Schlamm und aggressiven Aliens in anständige Steuerzahler verwandeln, die wissen wem sie ihr 'Glück' zu verdanken haben. Wie man sich vorstellen kann geht so etwas gelegentlich schief und das aus den verschiedensten Gründen. Einer der häufigsten Gründe ist die Unterfinanzierung, dicht gefolgt von einer Revolution bzw. einer Mischung aus beiden. Als weiteres wären Piraten, Alienangriffe, neue aggressive Krankheiten oder einheimische Lebensformen als gängige Kolonieprobleme zu nennen...
Aber auch wenn alles gut geht kann man in einer Kolonie mit einem recht hohem Anteil von Kriminalität rechnen. Dies liegt an der Mischung der Siedler und am allgegenwärtigen Mangel an Gütern,
wobei der Mangel an Waffen und Drogen am seltensten vorkommt.
Viel Spaß in den Kolonien!
Von den zwei Machtböcken
Die westliche und die östliche Allianz (WA und OA) begründet ihren Namen nicht auf einer
Himmelsrichtung da dieser Gedanke bei einem multiplen Sternensystem idiotisch wäre. Vielmehr
geht es um die Ursprünge dieses Blocks.
Die westliche Allianz entstand genau wie die östliche aus dem durch die Plage hervorgerufenen
Exodus der Erde. Das herauf dämmern der Plage war einem recht kleinem aber sehr mächtigem
Teil der Menschheit bekannt, so dass rechtzeitig Maßnahmen zur Verteidigung - bzw. falls diese
scheitern sollten zur Flucht - getroffen wurden. Der Umgang mit der vorausgesehenen Gefahr war
später maßgeblich dafür verantwortlich zu welcher der Seiten eine Nation gehören
würde. Während die sogenannten erweckten Nationen mit starker magischer Tradition glaubten sich
wirkungsvoll verteidigen zu können, suchten die technokratisch aufgestellten Wirtschaftssysteme
ihr Heil eher in der Flucht. Der Rest ist Geschichte.
Als die Brücke zur Ebene der Dämonen unser Welt berührte entbrannte eine aussichtslose
Schlacht um den Heimatplaneten unserer Spezies. Auch wenn Teilsiege Hoffnung weckten war die Schlacht
nur einer Woche verloren und die Menschen aus ihrer Heimat vertrieben. So mussten sie Zuflucht in der
Dunkelheit und Kälte zwischen den Sternen suchen. Die Mitglieder der späteren WA waren zahlreich. Etwa 1,2 Millionen schafften den Weg in den Orbit bevor die letzten Verteidigungsstellungen überrannt wurden. Diejenigen die glaubten die Dämonen schlagen zu können hatten wesentlich weniger Glück da nicht genügend Platz und Ressourcen für ihre Flucht zur Verfügung standen. Von ihnen konnten sich nur etwa 15.000 Personen in Sicherheit bringen. Folglich begann nach Art der Menschen die Zeit der Schuldzuweisungen. Die einen behaupteten, erst die Benutzung der Magie hatte die Tzitzimek herbeigerufen, die anderen schrien dass wenn alle an der Verteidigung gearbeitet und auf die Magie vertraut hätten der Sieg mit der Menschheit gewesen wäre. Was davon zutrifft kann kein Mensch sagen und wird es auch nie können aber der Konflikt führte zur weiteren Spaltung der 2 Lager und zu ersten offenen und verdeckte Kämpfen ....
Fraktionen und Gruppen
Tir Taran (Die Klaue)
Eine elfische Geheimorganisation, deren Ziel die Vorherrschaft der Elfen über die schwächeren
Rassen ist. Erfreut sich einer recht grossen anhängerschaft da die ansicht die Plage wäre von
Menschen gemacht recht verbreitet ist.
Die Söhne Saurons
Atzlans Erben
Wenn du nen Paar in die Fresse willst bist du hier genau richtig.
Die Söhne Saurons sind eine Untergrundorganisation militanter Orks,
die sich zum Ziel gemacht haben die Unterdrückung ihrer Brüder nicht mehr hinzunehmen.
Für sie ist die Gewalt das Mittel der Wahl...
Die Brüder des Blutes
Nach dem Ausbruch der Plage war das Leben als Magier nicht unbedingt leicht.
Magier waren vieles: Sündenböcke, eine Gefahr für die Allgemeinheit und
Lieblingsfutter für Dämonen. Während viele ihr Schicksal hinnahmen sahen
andere das Problem darin, dass sie noch nicht genug Macht hatten um ihren
Willen der Gesellschaft aufzuzwingen. Die Antwort liegt für diese Gruppe
in der Blutmagie und im Vergießen des Blutes derer die sich gegen sie stellen,
um so noch mehr Macht zu erlangen. Anführer dieser Gruppierung, die sich auf
Menschenhandel und rituelle Morde spezialisiert hat, ist der Hermetiker und
Blutmagier Jacob Brenner. Sein Aufenthaltsort ist nach dem Massaker von Brega
unbekannt.
Schinken
SCHINKEN!!!!
Ist die wahrscheinlich seltsamste Terrororganisation die es je gab.
Sie hat ihren Ursprung in einem psychotropen Werbevirus der die Konsumenten zum Genuss
von Nussys gutem Landschinken bringen sollte. Durch einen schweren Fehler in der Programmierung
entfachte der Psychovirus in seinen Opfern jedoch einen tiefen Hass auf Vegetarier und den Wunsch
den Virus und den damit verbundenen karnivoren Lebensstil weiter zu verbreiten. Nussys Schicken wurde
nach Auftreten des Virus zerschlagen jedoch ist SCHINKEN!!!! noch immer aktiv und versucht neue
Anhänger zu infizieren und gegen Vegetarier und Elfen, die welche sein könnten, mit
Waffengewalt vorzugehen.
Von der Galaxis
Die Erde war und ist innerhalb unsere Galaxie in einer privilegierten Position für die
Entwicklung und Aufrechterhaltung von Leben. In der Ruhezone zwischen zwei Armen der
Milchstraße gelegen, blieben uns viele unangenehme Phänomene der Astronomie erspart.
Dieses Privileg ist nun leider nicht mehr gegeben.
Nicht nur Alienrassen, Piraten und Raumkrankheit (viel Spaß mit dem Innenohr Freunde) stellen
eine permanente Bedrohung dar. Die Ratio von Materie zu Raumvolumen ist hier im Spiralarm der Galaxis
bedeutend höher. Der Vorteil daran ist, dass der Weg zu einer anderen Welt keine monatelange
Reise darstellt. Der Nachteil jedoch ist das gehäufte Auftreten von planetarische Trümmerfeldern,
schwarzen Löchern, Magnetaren, Pulsaren und ähnlichen kosmischen Phänomenen....
Eine Karte der menschlich besiedelten Bereiche findet ihr bald hier in eurem Bordcomputer...
Wichtige NSCs
Dr. William Snyder
Einwohner von Eden 2
Doktor der Biochemie und allgemein Medizin
Entzug der Approbation aufgrund schwerem Drogenmissbrauchs und illegaler Experimenten mit
menschlichen Hormonen.
Nahm ein Angebot der Regierung über Rehabilitation und Straffreiheit
im Austausch für die Hilfe bei der Neugründung der Kolonie Eden 2 gerne an, da er sich die
Möglichkeit weiter an seinem Steckenpferd (den menschlichen Hormonen) zu forschen und die
Gelegenheit potentiell neue Substanzen eines fast unbekannten Planeten zu erforschen nicht entgehen
lassen wollte...
Gute Quelle für Drogen und Mittelchen aller Art
Ist ein echter Arzt
Teilt eure Ansicht von Recht und Ordnung
Gouverneurin Jennifer Marley
Steht das Wasser bis zum Hals. Die ursprüngliche Finanzierung der Kolonie war viel zu niedrig
angesetzt. Die zur Verfügung stehende Technik ist veraltet und jetzt ist auch noch die einzige
von Neumann Maschine defekt. Die Eden Entwicklungsgesellschaft hat schon einen Aufstandsunterdrückungsplan
in der Schublade und mit relevanten Steuereinnahmen ist frühstens in 5 Jahren zu rechnen.
Da schwenkt ein beschädigtes Raumschiff mit recht verzweifelten Shadowrunnern aus grauer Vorzeit in in den
Orbit. Ein Wink des Schicksals? Oder eher der letzte Sargnagel?
Osimandias
Ein Daten-Nomade den ihr auf der alten Erde aus eurem Computer retten konntet.
Wer er genau ist oder was er da gemacht hat ist noch immer fraglich.. Ein weiteres Teil des Puzzles
oder nur ein Zufall?
Mr Singh
Hat euch nicht nur ein klasse Raumschiff verkauft, sondern hatte direkt noch einen gut bezahlten
Auftrag für euch...
Ihr seit jetzt Terroristen was bedeutet das er wohl auch einer ist.
Raumschiffe
Die Stratocaster
ADSE 2
Rumpf:8
Panzerung: 10
Schilde: 12
Sensoren: 5
Signatur: 4
Bewaffnung: 2
HE-Laser : 19 T
Antriebssysteme
Ftl, Wurmlochgenerator:
Reisegeschwindigkeit: Antriebsstufe x 10 Lj/h
erfordert Austrittspunktberechnung (Schwierigkeitstufe 15 - Zeitfaktor)
Zeitfaktor:
30 min -12
20 min -8
10 min -5
5 min - 0
1min + 2
Abweichung 20.000km – 3.000km pro Erfolg
kein Austritt in Gravitationstrichtern, Nebeln, Asteroidenfelder...
Preis 30.000 Credits
Kontinuierlicher Wurmlochgenerator:
Reisegeschwindigkeit: Antriebsstufe x 0,5 Lj/h
Nicht benutzbar in Nebeln oder in der Nähe von Gravitationstrichtern, Asteroidenfelder o.ä.
Preis 40.000 Credits
Astraltransformator:
Reisegeschwindigkeit: Antriebsstufe x 2 Lj/h
In der Nähe von Biosphären ab 5000 Seelen besteht die Chance von Dämonenangriffen!
Preis 100.000 Credits
Nicht Ftl:
Zum Erreichen der vollen Bechleunigungung werden '20 min geteilt durch die Beschleunigunsstufe' benötigt
Ionenpulsantrieb
Reisegeschwindigkeit: Antriebsstufe mal 5000 km/h
Beschleunigungsstufe 1
Grundpreis: 10.000 Credits
trägheitsbeschleuniger
Reisegeschwindigkeit: Antriebsstufe mal 6000kmh
Beschleunigungstufe 2
Grundpreis: 20.00 Credits
DMrepulsor
Reisegeschwindigkeit: Antriebsstufe mal 6000 kmh
Beschleunigungsstufe 3
Grundpreis: 25.000 Credits
Astraltrasformator
Reisegeschwindigkeit: Antriebsstufe mal 6000kmh
Beschleunigungsstufe 4
3333 33333 333333 333333 33333333 3333 333
444 44444 44444 4444 4444 4444 4444 444
The Matrix Reloaded
Das interplanetare Netzwerk, auch die Allspähre genannt, ist ein weit verzweigtes und recht
chaotisches System. Die größtenteils recht ungeordnete und schnelle erste Expansionswelle
der Menschheit ging mit einem steigendem Bedarf an Kommunikations- und Netzwerktechnik einher, die
daraufhin auf verschiedenen Planeten entwickelt und gebaut wurde. Als Konsequenz daraus wuchs die
Anzahl der Netzwerksicherheitssysteme und Protokolle enorm an. Die Hölle für Systemintegratoren
und Sicherheitsdienstleister aber ein El Dorado für Decker. Das Netz ist nicht mehr das was es
einmal war. Nicht nur dein Toaster hat heute eine IP-Adresse, sogar dein Toast weiß (je nach
Modell) auch wo es ist. Man kann in der Allsphäre alles finden und alles gewinnen, aber auch
selbst verlorengehen. Die meisten menschlich Gehirne sind mittlerweile fast permanent mit dem
Netzwerk verbunden und wer seine Firewall zu weit öffnet ermöglicht es Dingen hereinzukommen.
Dinge die man in seinem Geist sicher nicht haben möchte. Aber das lässt sich durch einfache
Vorsichtsmaßnahmen (angeblich) völlig verhindern. Tritt ein und lerne mehr über das
Netzwerk der Dinge, die Allsphäre, die Matrix oder wie auch immer du die Neonwelt der Daten auch
nennen magst...
Von den Dingen und Ihrem Platz
Erweiterte Realität wie sie heute jedes Kind benutzt hat ihren Ursprung in einem komplett neuem
Ansatz zur Verteilung der IP-Adressen. Die aktuellen IP-Adressen enthalten dynamische, ortsgebundene
Koordinaten, die die Adresse sowohl einmalig (keine 2 Körper sind an einem Ort) als auch leicht
ortbar machen. Die Konsequenzen davon sind weitreichend. Erstens kann man den Ort jedes Objektes das
man anpingt genau bestimmen und zweitens kann man einen Ort anpingen und die Anzahl und falls sie sich
identifizieren, die Art der Objekte innerhalb dieses physischen "Adressraums" sehen. Die IPs werden
dynamisch als Cloudanwendung von einem virtuellen DNS-Server verteilt, was bedeutet dass das
Gerät zum Teil sein eigener DNS-Server ist. Als Konsequenz waren Menschen plötzlich sehr
einfach zu orten, was den Konzernen und der Regierung sehr gelegen kam. Nur die schier unfassbare
Menge der anfallenden Daten und die recht häufige Manipulation dieser Daten verhindern ein perfektes
Überwachungssystem.
Was bedeutet das für dich als Spieler?
Jedes Gerät das du bei dir trägst und das mit der Matrix verbunden ist kann lokalisiert
werden. Die Ortung der Position ist auf etwa einem Meter genau und in etwa 10 Minuten alt
(Refresh der dynamischen IP).
Um eine Ortung zu verhindern gibt es drei Möglichkeiten:
- Tunneln: das Gerät unterhält eine mehr oder weniger sichere Zweiwegeverbindung zu einem Proxy.
- Täuschen: du oder eins deiner Smartframes manipuliert das lokale DNS-Register.
- Sicheres Abschalten oder Abschirmen des Gerätes.
Cyberdecks erklärt
Hacker zu sein ist nicht nur ein Beruf sondern eine Berufung. Das intensive Interesse an Computern
und allem virtuellen geht normalerweise mit der Investition größerer Kredite einher.
Warum und worin steht hier:
Das Cyberdeck
Haus große Supercomputer aus dem Jahre 2010 kann man mittlerweile in der Westentasche mit sich
herumtragen oder sich wenn es etwas weniger Leistung sein darf auch implantiert werden.
Cyberdecks haben folgende Attribute:
Schnittstelle
Gibt die Schnittstellengeschwindigkeit an, wobei der erste Wert für verkabelt und der zweite
für drahtlos steht. Wichtig ist dieser Wert um festzustellen wie lange man braucht um Daten
up bzw. down zu loaden.
Speicher
Gibt sowohl den aktiven als auch den passiven Speicher an.
Der Passive speichert Daten, den Aktiven braucht man um momentan laufende Programme und SAKs zu nutzen.
Prozessor
Gibt eure Initiative an und limitiert die Stufe der ausgeführten Programme auf das Maximum der
Prozessorstufe.
Härte
Die Härte bezeichnet die Firewall und Selbstprüfung des Decks. Sie wirkt als integrierter
Schild gegen Angriffe von Schützen und Hammer analog der Panzerung im Matrixkampf.
Cyberdecks
Decks sind nach Preis und Ausstattung sortiert:
Standard Headware
Schnittstelle: 0/20
Prozessor: 3
Speicher: 100/40
Härte:1
Preis: 9000 Credits
Premium Headware
Schnittstelle: 0/40
Prozessor: 4
Speicher: 200/90
Härte:1
Preis: 30.000 Credits
Starlight Bender r3 (Headware)
Schnittstelle: 0/60
Prozessor: 5
Speicher: 400/200
Härte: 2
Preis: 110.000 Credits
Nano Pulsar 300 (Headware)
Schnittstelle: 0/90
Prozessor: 7
Speicher: 1000/400
Härte: 2
Preis: 290.000 Credits
Quantum Invador 2
Schnittstelle: 400 /250
Prozessor: 8
Speicher: 1600 /600
Härte: 3
Preis: 250.000 Credits
Reality master unlimited
Schnittstelle: 400/250
Prozessor: 9
Speicher: 2500/1000
Härte: 3
Preis: 400.000 Credits
Programme
Schwindler
Führt andere in die Irre. Der Versuch euch in der Matrix oder in der realen Welt zu sehen
wird um den Wert des Schwindlers erhöht. Wird euer Icon oder eure Position direkt mit einem
Sucher gescannt wird eine vergleichende Probe abgelegt.
Telecom
Verschlüsselt aktive Datenverbindungen. Hierbei wird eine vergleichende Probe gegen die Stufe
des Lauschers vorgenommen.
Lauscher
Entschlüsselt Datenverbindungen (Siehe Telekom).
Sucher
Sucher hat zwei Laufmodi.
Erstens wird euer virtueller Blick passiv geschärft und ihr könnt Dinge einfacher
finden. Das heißt, wenn ihr etwas sucht könnt ihr die Mindestzeit der Suche durch die
Anzahl der Suchererfolge teilen; der Mindestwurf hierfür ist 4.
Zweitens ermöglicht es das genaue Scannen eines Ortes (physisch) oder das Orten des physischen
Endpunktes einer Person (Avatar). In diesem Fall wird eine vergleichende Probe gegen Schwindler
abgelegt. Das Ergebnis ist die Position auf 500 Meter genau mal oder geteilt durch die Erfolge -
je nachdem wer gewinnt. Die Probe kann frühsten 5 Kampfrunden später wiederholt werden.
Manipulator
Manipuliert nicht virtuelle Objekte die durch die Matrix ansprechbar sind wie z.B. Kameras,
Geschütztürme, Treibstoffpumpen, Toaster, Navis, Herzschrittmacher, Sextoys, etc..
Um etwas zu manipulieren musst du erst den Datenschild knacken der jedes Gerät schützt.
Das kann von einer billo Passwortabfrage bis zu einem kompliziert mehrseitig-zertifizierten
holographischen Schlüsseln gehen. Der Mindestwurf ist die Stufe des Schildes minus die Stufe
des Manipulators. Jeder Erfolg gibt euch für eine Runde die volle Kontrolle über das
Geräte.
Schild
Schilde schützen Programme und programmgesteuerte Maschinen vor digitaler Manipulation.
Es gibt sie als fest verbaute Schutzwälle wie z.B. in Cyberaugen, oder als laufende Programme
in der Matrix oder auf orbitalen Waffenplattformen. Ihre Stufe liefert den Widerstandswert gegen
Manipulation. Ihr Wert kann kaum überschätzt werden. Ein aktiv laufender Schild
verbraucht für jedes zu schützende Objekt einmal seine Größe im Speicher.
Falls ein Objekt das Attribut Härte besitzt addiert es sich zu Schilden (-:
Schütze
Setzt destruktive und widersprüchliche Befehle so wie Informationsüberlastung
(z.B. DDoS-Attacken) als Waffe ein. Das virtuelle Gegenstück zum guten alten Gewehr (-:
Erleidet ein System tödlichen Schaden stürzt es ab. Das Programm Heiler kann den
Schaden beheben. Schaden, Power und Preissystem entsprechen den alten Regeln für Angriffsprogramme.
Hammer
Wird gegen Nervensysteme (d.h. menschliche) eingesetzt. Es hat keine Wirkung gegen nicht belebte
Ziele führt aber bei KIs zu einem Gefühl das als Prickeln beschrieben wird. Der Angriff
erfolgt gegen sichtbare Ziele oder Ziele mit bekannter IP (virtuell sichtbar). Schild und Härte
dämpfen den Schaden ab wie normale Panzerung, wobei Schild nur zur Hälfte wirkt.
Heiler
Heilt Zustandskästchen des Programms oder Gerätes (nicht Gehirne – nach z.B Angriffen
von Hammer). Der Mindestwurf entspricht der Anzahl der Schadenskästchen. Erfolge ziehen
Schadenskästchen ab. Heilung ist eine komplexe und exklusive Handlung.
SAKs oder Semi-Autonome-Knowbots
SAKs oder Semi-Autonome-Knowbots sind kleine spezialisierte pseudo-KIs die sich mit dem Deck des
Hackers als Basis in umgeben Systeme einnisten um bestimmte Aufgaben für ihren Herrn und Meister
zu erfüllen. Obwohl diese System teuer sind und recht viele Ressourcen verbrauchen sind sie im
Repertoire jedes ernstzunehmenden Computerkriminellen nicht wegzudenken.
Wieso, weshalb, warum?
Man geht eine belebte Geschäftsstraße entlang obwohl man seit 10 Minuten die Top eins auf
der Fahndungsliste ist. Durchschnittlich sind 8 Kameras auf einen gerichtet. Kein Problem man kann sie
alle einzeln hacken und hat die Straße innerhalb einer Stunde passiert...
Oder man hat z.B. das Schleier-SAK mit "Schleier" oder „"Versteck mich“" benutzt. Deine Programme nisten
sich mit einem SAK automatisch in die umgebenen Knoten die wie Kameras agieren ein, um dein Gesicht
und das deiner illustren Freunde zu entfernen (-: komfortabel nicht wahr?...
Aber leider kommt Luxus
auch immer mit einem Preis.
SAK's
Schleier-SAK
siehe Schleier)
Der Schleier würfelt gegen die Sicherheitsstufe der Gegend und gegebenenfalls gegen
spezielle Kameras.
Der verbrauchte Speicher ist Manipulatorstufe mal drei.
Wachhund-SAK
Der Wachhund überprüft die direkte Umgebung permanent auf ungewöhnliche
Aktivitäten. Für jede Schwindler-, Manipulator- oder Angriffsaktion wird eine
verdeckte vergleichende Probe gewürfelt ob sie dem Wachhund auffällt.
Der Speicherverbrauch ist Sucherstufe mal zwei.
Der nette Wachtmeister
Fängt Anrufe an die Polizei in einem kleinem Umkreis ab.
Der Speicherverbrauch ist Sucherstufe mal zwei plus Telekomstufe mal drei.
Es gibt noch viele weiter. Seht und staunt. In Kürze hier.